78 horas después: Cyberpunk 2077

Por Tabaus

La empresa Cd Projekt Red, en cuestión de una semana, se ha convertido en el centro de una tormenta en el mundo de los videojuegos. Su nuevo producto, Cyberpunk 2077, no ha hecho otra cosa que polarizar a la industria más grande del mundo.

En primera, es el juego más exitoso en su lanzamiento: tan sólo por Steam, tienda virtual para PC, tuvo 8 millones de compras por apartado. En segunda, ha sido uno de los peores lanzamientos para consola, teniendo un sinfín de problemas técnicos y gráficos para la generación pasada.

Yo, siendo un fanático de los videojuegos y del género del Cyberpunk, compré mi copia en enero de 2019 y, a casi un año de mi espera, lo he podido jugar. Y vaya que lo he jugado.

A mis casi 79 horas de juego desde su lanzamiento el 10 de diciembre, y con un promedio de 10 horas al día de juego, mi impresión es la siguiente: Cyberpunk 2077 es un juego que se quedará por debajo de la obra maestra de la empresa, The Witcher 3, pero en sí mismo es un videojuego que marcará una pauta en la industria.

En mis primeras 12 horas, el juego me pareció impresionante. Los escenarios, el ambiente, el gameplay, las armas… todo era incluso mejor de lo que esperaba. El hecho de que los NPCs tuvieran “movimientos involuntarios” – esos que todos hacemos al entablar una conversación (acomodarte en el asiento, rascarte la ceja, etc.) – hizo que el juego y los personajes se sintieran vivos. Las misiones radiales y secundarias hacían que tomara desvíos ENORMES, y hasta la séptima hora de juego pude acabar el prólogo e iniciar con la historia.

Luego empezaron los errores que, si bien no rompían mi juego y eran más divertidos que molestos, comenzaban a hacerse presentes. Al principio los ignoré atribuyéndolos al rendimiento de mi computadora, que es una GL703VD de Asus, y a que mi tarjeta gráfica no es muy potente (gtx 1050).

A partir de las 50 horas de juego, el hype se había calmado. El desvelo y la vista cansada ya comenzaban a golpear mis ánimos de seguir jugando. Fue entonces que empecé a notar algo: el juego se siente mal hecho. Es como un proyecto en equipo de secundaria. Primero, hay mecánicas muy interesantes que se usan dos veces, máximo. Luego, las misiones secundarias repiten la estructura (como todo RPG), pero rápidamente se vuelve monótono. Además, están los menús del juego: son tan poco intuitivos e ineficientes que para hacer materiales para la habilidad de “crafting”, no usas el menú llamado CRAFTING. Se siente como un montón de partes hechas individualmente para luego juntarlas en un trabajo que no tiene estructura, pero con un tema en común.

Añadido a estos errores de diseño, venían los problemas técnicos. NPCs en T-pose, atravesando paredes, duplicando elementos visuales o, el peor de los errores, el juego tiende a autosalvar en momentos donde sufres daño mortal, por lo que terminas en un softlock infinito y tienes que cargar otro punto de salvado. Además, hay ciertas misiones donde los NPCs se la pasan soltando un chorizo de diálogos sin posibilidad pararlos (así fue como tenía a tres personajes hablando al mismo tiempo y contestándose entre sí, para después llegar a una elección de diálogo y que me contestaran apenas elegida la respuesta). De esa misión, no entendí nada de la historia.

Al seguir avanzando, el número de errores en el diseño de las misiones era cada vez más evidente. Jefes muy por debajo de mi nivel, errores de inicio de eventos, diálogos mal colocados o sincronizados…. Mientras más se avanza en el juego, más errores vas encontrando. Eso sí, la acción y el interés por la historia tan bien contada no disminuye. Si hay algo que reconocer es que la historia, y cómo se enlazan las historias de los personajes, es irreprochable.

Ahora que estoy por terminar la historia principal, me doy cuenta que el problema de Cyberpunk 2077 no es el concepto, sino la ejecución: se siente urgida su creación, donde los desarrolladores hicieron lo mínimo necesario para que funcionara, todo para cumplir con la meta de tiempos de entrega. Y es ahí donde cae mi aprecio por el juego. No culpo a los desarrolladores, sino a quienes imponen las fechas límite; si ya pasamos por 3 retrasos de venta, ¿qué podría pasar si los dejan trabajar uno o dos meses más? Personalmente, creo que esa era la solución.

En conclusión, Cyberpunk 2077 es un juego espectacular en historia, concepto y gameplay (tal vez la conducción de automóviles necesite una revisada). El problema es 100% de cuestiones técnicas, ya que hay momentos en que te sientes jugando una versión Beta de lo que pudo haber sido el mejor juego de la década. Sin lugar a duda, para diciembre del próximo año, cuando logren parchar todos estos errores, el juego será una joya de la industria; pero por ahora… si usas un espejo, tu cabello o tus pantalones desaparecen.

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